Wie kann man trainingserfolg messen psychologie
Aber wie funktioniert das? Jolina Bering Gamification kann bei unangenehmen Aufgaben helfen. Ob das bei Ring Fit Adventure gelingt, hat die Psychologin Jolina Bering für euch analysiert. In der Psychologie bezeichnen wir das auch als Selbstwirksamkeitserleben. Auch in Ring Fit Adventure gibt es eine Fantasiewelt, Monster und Beute, die Stirn bleibt dabei aber alles andere als Trocken.
Warum funktioniert es als Videospiel trotzdem und was gibt uns das Gefühl selbstwirksam zu sein? Psychologisch betrachtet sind Schadenszahlen, Level, Loot und Punktzahlen kleine Belohnungen, sogenannte "Verstärkerreize". Unser Belohnungssystem unterscheidet dabei jedoch zwischen kurzfristigen und langfristigen Verstärkern. Kurzfristig ist dabei alles, was im Rahmen von wenigen Sekunden passiert, wie kritische Treffer oder Loot.
In den Minigames müssen dabei ausnahmsweise mal nicht Monster sondern Roboter als Sparringspartner herhalten. Mittel- und langfristige Verstärker sind beispielsweise das Freischalten neuer Spielmechaniken oder Fortschritt in der Geschichte. Videospiele sind optimalerweise so gestaltet, dass sie sowohl zahlreiche kurzfristige als auch langfristige Verstärker bieten, und dabei - von einigen Ausnahmen abgesehen - wenig anstrengend oder unangenehm sind.
Insbesondere sportliche Aktivitäten wie Joggen gehen brauchen extreme Überwindung, um überhaupt zu beginnen. Woran liegt es, dass wir uns fast jederzeit bereit fühlen ein Videospiel zu spielen aber nicht Sport zu machen? Und wie macht es uns Ring Fit Adventure leichter? Unsere Motivation und unser Verhalten wird die meiste Zeit über von kurzfristigen Konsequenzen beziehungsweise Verstärkern gesteuert.
Dummerweise, muss man dazu sagen, denn nicht alles was kurzfristig motivierend ist, ist langfristig gut und nicht alles was langfristig gut für uns ist, ist kurzfristig motivierend.
Mila Hanke: Zielsetzung vor und nach großen Erfolgen
Sportanfänger fühlen sich aufgrund mangelnder Ausdauer häufig sehr wenig selbstwirksam. Es ist oft ein Test reiner Willensstärke, sich immer wieder zum Sport aufzuraffen bis sich langfristige Verstärker z. Fitness, körperliches Wohlbefinden einstellen. Weniger Reize bei Sport: Sportliche Aktivitäten, die hauptsächlich dem Aufbau von Fitness dienen, sind zwar aufgrund der vielen positiven Effekte auf Psyche und Körper langfristig gut für uns, reizen uns aber leider sehr viel weniger als auf der Couch zu sitzen oder was fettiges zu Essen.
Das Problem hierbei ist, dass das kurzfristige Verstärkerverhältnis unausgeglichen ist: Es gibt wenig Angenehmes z. Anstrengung, Schmerz, Erschöpfung bei dieser Art von Sport. Wie kann man also diesen oft unüberwindbar scheinenden Graben zwischen dem Wunsch nach den gesundheitlichen Vorteilen von Sportlichkeit und der unangenehmen Natur von körperlicher Aktivität überwinden?
Seit erscheint nun jährlich ein neues Just Dance und die Begeisterung dafür, auch im Wohnzimmer die Tanzchoreografien der aktuellen Chart-Songs nach zu tanzen, brennt immer noch so lodernd hell wie das neonfarbene Spieldesign in den Augen. Aber wie funktioniert Gamification und durch welche welche Designelemente zeichnet es sich aus?
Das Problem mit dem Mangel an kurzfristigen Verstärkern versucht Gamification mit dem Designelement der Punkte, Abzeichen und Ranglisten zu lösen. Wenn ich eine Übung durchführe werde ich sofort mit Punkten belohnt und mache Fortschritt. Hierdurch ist dem kurzfristigen unangenehmen Reiz der Anstrengung noch das belohnende Gefühl der Punkte entgegengesetzt. Das verbessert das kurzfristige Verstärkerverhältnis und lässt selbst anstrengende Aktivitäten etwas erträglicher erscheinen.
Zusätzlich kann ich dann durch eine bestimmte Anzahl von Wiederholung der Übungen auf mittel- und langfristige Ziele in Form von Abzeichen hinarbeiten und mich im Vergleich mit anderen Spielern messen und im sozialen Vergleich besser fühlen. Die Motivation für anstrengende Aktivitäten kann damit zwar gesteigert werden, allerdings nur kurzfristig.
Um Spieler langfristig bei der Stange zu halten gehört etwas mehr dazu, denn auch Videospiele, die Vorbilder von Gamification, bestehen ja nicht nur aus Punkten und Zahlen. Jolina Bering Jolina war schon immer relativ sportbegeistert und hat von Badminton über Klettern bis hin zu Muay Thai schon alles Mögliche ausprobiert. Mit dem Ausfallen aller Vereinsaktivitäten aufgrund der Pandemie fand sie in Ring Fit Adventure ein neues Sportabenteuer, in das sie sich stürzen konnte.
Nach einiger anfänglicher Skepsis hat sie Ring Fit Adventure für sich als einen guten Einstieg nach längeren Sportpausen entdeckt.